avataravataravataravataravataravataravataravataravataravataravataravataravataravataravataravataravataravataravataravataravataravataravataravataravataravataravataravataravatar
Oś Świata/EduCraft – gry w edukacji

Wprowadzanie innowacji do szkoły – gdzie tu trudność?

17.04
2013

Wprowadzanie innowacji do szkoły – nie tylko infrastrukturalnych, ale także (a może przede wszystkim) metodycznych – wiąże się z wieloma złożonymi i współzależnymi od siebie wyzwaniami. Brakuje niestety danych identyfikujących wprost bariery, działające najsilniej w procesie wprowadzania i adaptacji nowych rozwiązań w polskiej szkole. Niemniej jednak, jesteśmy w stanie zidentyfikować kilka najważniejszych obszarów, hamujących wprowadzanie innowacyjnych metod nauczania.

W swoim raporcie na temat przezwyciężania barier do wprowadzania innowacji, zespół IBM[1] identyfikuje pięć organizacyjnych barier, które pojawiają się przy próbie wprowadzania innowacji do organizacji:

  • nieadekwatne finansowanie,
  • ryzyko unikania/rezygnacji,
  • „okopywanie się” na upatrzonej pozycji,
  • zobowiązania czasowe,
  • niewłaściwe środki/metody przewidziane do realizacji wyznaczonych celów.

W oparciu o własne badania i raporty, IBM wskazuje także możliwe sposoby wychodzenia naprzeciw tym barierom tak, aby zmaksymalizować efektywność i trwałość wprowadzanej zmiany. Wśród tych sposobów znajdują się między innymi:

  • pozyskiwanie sojuszników;
  • testowanie rozwiązań najpierw w mniejszej skali;
  • jak najszersze włączanie uczestników w proces tworzenia i wprowadzania innowacji oraz zapewnienie im adekwatnej rekompensaty za poniesiony wysiłek;
  • zapewnienie dobrej komunikacji między poszczególnymi uczestnikami projektu;
  • głębokie zrozumienie dla prawdziwych obaw i interesów wszystkich uczestników projektu;
  • podkreślanie i nagradzanie za każdy najmniejszy nawet sukces;
  • wspólne wypracowanie kryteriów oceny i miary sukcesu projektu.

Powyższe ujęcie dotyczy aspektów organizacyjnych, czyli szkoły jako instytucji. Tutaj bardzo istotna jest także rola lidera – najczęściej dyrektora placówki, który powinien nie tylko w pełni akceptować zmianę, którą proponuje się jego nauczycielom, ale także możliwie aktywnie wspierać wszystkich uczestników projektu w eksperymentowaniu. Dlatego kluczowe dla każdego projektu edukacyjnego jest pozyskanie przychylności kadry zarządzającej daną szkołą. Taki wniosek pokrywa się z doświadczeniami Centrum Edukacji Obywatelskiej. W naszych programach na co dzień obserwujemy jak ważne jest to, aby dyrekcja wspierała wprowadzanie wspólnie z resztą nauczycieli ustalanych zmian. Warto czasami także – przy większych projektach – wyznaczyć osobnego koordynatora, który będzie służył wsparciem dla pozostałych nauczycieli.

Kolejnym wymiarem jest natomiast sposób adaptowania innowacji przez poszczególnych uczestników projektu. Everett Rogers[2] opisuje rozprzestrzenianie się innowacji jako proces komunikowania przez konkretne kanały i w określonym czasie do członków danego systemu społecznego. Jednostki akceptują innowację w procesie przechodzenia przez pięć opisanych przez niego stadiów: zdobywania wiedzy, ulegania perswazji, podejmowania decyzji, implementacji oraz przyjęcia (akceptacji). Jeśli innowacja zostanie zaadoptowana, ulega dalszemu rozpowszechnieniu poprzez kolejne kanały komunikacji. Podczas procesu rozprzestrzeniania, innowacja nie jest zazwyczaj poddawana analizie naukowej, ale raczej podlega subiektywnemu oglądowi użytkowników. W rezultacie, to uwarunkowania systemu społecznego determinują sposób rozprzestrzeniania się innowacji, normy z nią związane, role liderów oraz konsekwencje, jakie ona za sobą niesie.

Na podstawie wyróżnienia przez Rogersa pięciu immanentnych cech działań innowacyjnych (relatywna przewaga nad innymi rozwiązaniami, kompatybilność z istniejącą strukturą, złożoność vs. prostota, stopnień, w jakim można wypróbować nowe rozwiązanie oraz widoczność w przestrzeni społecznej), można zadać następujące pytania, które stają się istotne przy podejmowaniu decyzji o zaadaptowaniu lub odrzuceniu innowacji:

  1. Jaką przewagę ma nowa metoda nad metodami, których używałam/em do tej pory?
  2. Jak ona wpasuje się w tryb, którym pracowałam/em w klasie do tej pory?
  3. Jak bardzo skomplikowane jest to dla mnie i moich uczniów?
  4. Czy mogę najpierw z tym poeksperymentować i zobaczyć czy to rzeczywiście dla mnie?
  5. Kto jeszcze posługuje się takimi metodami?

Jeśli zatem kierujemy do nauczycieli, ale i do uczniów projekt wprowadzenia jakiejś innowacji (np. grywalizacji na zajęciach) powinien on odpowiadać na te pytania.

Na to, że każda innowacja jest zdefiniowana przez kontekst w jakim jest wprowadzana oraz, że najbardziej efektywnie adoptuje się poprzez proces dyfuzji, rozprzestrzeniania, zwraca także uwagę dokument organizacji Futurelab[3]. Autorzy dokonali przeglądu badań nad wprowadzaniem innowacji w szkołach i wnioskują, że skuteczna implementacja rozwiązań innowacyjnych w edukacji jest uwarunkowana z jednej strony zdolnościami i usposobieniem innowatora, a z drugiej – charakterem środowiska, w którym wprowadza się innowację. Oczywiście zależność między tymi dwoma czynnikami jest nieco inna dla każdej szkoły. Dlatego tak ważne jest, aby każdy projekt zapewniał przestrzeń dla dopasowywania poszczególnych rozwiązań do danej sytuacji organizacyjnej szkoły oraz predyspozycji i potrzeb jej nauczycieli.

W przypadku takich metod wspomagających nauczanie jak gry, warto rozważyć inne nieco podejście do wprowadzania nauczycieli w jej tajniki. Najważniejsze wydaje mi się przeniesienie akcentu na bezpośrednie doświadczenie, używanie sprzętu oraz oprogramowania i dawanie przestrzeni do eksperymentowania i dostosowania proponowanej metodyki nauczania do swoich i uczniów potrzeb, a nie klasyczne szkolenia. Dzięki temu, nauczyciele nie będą postrzegali nowych metod jako narzuconych, obcych i nie związanych z ich codzienną pracą. Szeroko rozumiana „przestrzeń do przebywania” z technologią, zwiększy ich szanse na świadome przyjęcie zmiany i włączenie jej do swojego programu nauczania.

Drugim sposobem, jest pozwolenie nauczycielom na krytyczne przeanalizowanie istniejących rozwiązań wprowadzających innowacyjne rozwiązania do szkoły i stworzenie na tej podstawie własnych materiałów, dostosowanych do potrzeb i możliwości danej szkoły.

Doświadczenia wielu nauczycieli, którzy próbują przekonywać swoich kolegów i koleżanki do tego, żeby zaczęli posługiwać się w szkole nowymi technologiami są bardzo zróżnicowane, ale powtarza się kilka problemów związanych z tradycyjnymi szkoleniami: dają one za mało czasu na dobre poznanie sprzętu i aplikacji, za mało możliwości na wypróbowanie różnych rozwiązań i za mało przestrzeni na wypracowanie własnych metod pracy.

Oczywiście można tym wyzwaniom sprostać po prostu wydłużając czas potrzebny na szkolenia, ale można także spróbować przeformułować ideę szkoleń z nowych technologii dla nauczycieli na bardziej otwartą i bardziej dostosowaną do poszczególnych uczestników. Warto zatem zaoferować im nie tyle konkretny zestaw warsztatów na poszczególne tematy, ale stworzyć całą przestrzeń edukacyjną, w której będą mogli poruszać się swobodniej. W przypadku gier, jej elementami mogłyby być np.:

  • możliwość wypożyczenia sprzętu i gier na jakiś czas do domu i wypróbowania go wspólnie z domownikami;
  • organizowanie wspólnego czasu grania i przyglądania się grom dla nauczycieli i uczniów, gdzie to uczniowie będą przewodnikami dla swoich opiekunów po świecie gier i będą im pokazywali swoje ulubione przygody;
  • zorganizowanie „kącika grania” w szkole (dostępnego dla wszystkich, także dla nauczycieli);
  • urządzenie cyklicznych zawodów w szkole dla drużyn złożonych z nauczycieli i uczniów np. korzystając z komputerowych gier sportowych czy zręcznościowych;
  • wyprawy do sklepów z grami lub spotkania z ludźmi, którzy projektują gry komercyjne i/lub edukacyjne;
  • analizowanie krok po kroku i krytyczne przyglądanie się prezentowanym przykładom już zrealizowanych lekcji oraz wspólne wypracowanie własnych pomysłów na adaptacje ich do lokalnych warunków.

Taki rodzaj przygotowania nauczycieli do pracy z grami zwiększy prawdopodobieństwo, że pomysł używania ich w szkole nie zostanie odrzucony już na wstępie. Szczególnie organizowanie wspólnego czasu grania dla nauczycieli i uczniów urządzenie cyklicznych zawodów w szkole dla drużyn złożonych z nauczycieli i uczniów są propozycjami, które mogą poprzez zabawę wprowadzić nauczycieli w świat gier.

Obawiają się oni bowiem bardzo często, że w nowych technologiach nie dorównują młodym ludziom, nie orientują się w nich wystarczająco dobrze, a często także nie widzą nic atrakcyjnego w posługiwaniu się konkretnymi aplikacjami czy programami. I bywa, że jest to prawda. Niemniej jednak, poprzez oddanie uczniom nieco pola w tej edukacyjnej przestrzeni i uznanie, że nauczyciel może korzystać z autorytetu ucznia w sprawach technicznych spowoduje, że obie strony tylko na tym skorzystają. Większość nauczycieli, którzy z sukcesem wprowadzają innowacyjne rozwiązania metodyczne oparte na nowych technologiach przyznaje, że zawdzięczają ten sukces w dużej mierze także temu, że zaufali swoim uczniom, nie wstydzili się ich poprosić o pomoc i oddali im trochę swojej władzy w klasie.


[1] Five barriers to innovation: Key questions and answers. (2006). IBM Global Business Services. http://www-935.ibm.com/services/uk/igs/pdf/g510-6342-00-5barriers-etr.pdf [ostatni dostęp 28.01.2013].

[2] Rogers, E. M. (2003). Diffusion of innovations (5th ed.). New York, NY: Free Press.

[3] Kieron Kirkland, Dan Sutch. (2009). Overcoming the barriers to educational innovation. Futurelab. http://archive.futurelab.org.uk/resources/documents/lit_reviews/Barriers_to_Innovation_review.pdf [ostatni dostęp: 28.01.2013].

Podziel się ze znajomymi

1 komentarz do “Wprowadzanie innowacji do szkoły – gdzie tu trudność?

  1. Muszę przyznać, że pogubiłem się. Z sąsiednich blogów dowiaduję się, że treści programowe są niewłaściwe (szczególnie z matematyki), testy są szkodliwe, a tutaj słyszę postulat wprowadzania innowacji, które udoskonalą uczenie owych niewłaściwych treści i spowodują bardziej efektywne przygotowanie uczniów do szkodliwych testów.
    To by zgadzało się z tezą Witolda Kołodziejczyka, który, na pytanie „co-kto rządzi szkołą-edukacją ?”, odpowiada: w coraz większym stopniu rządzą nią technologie i firmy, które je sprzedają. Czy mamy tutaj do czynienia z ewidentnym przykładem – IBM ?

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

*